どきゅん諸葛亮孔明の兵法

誰でも使える諸葛亮孔明の兵法、成功法則です。

どきゅん孔明理論、権力について勉強してみた話

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この社会で、どーやったら成功できるのか、

権力とは何か。

 

その答えが大体見つかってきました。

 

 

 

どうすれば人は成功するかという答えは、だいたい三つのようです。

 

 

 

一つは、出来上がった社会で出世すること。

厳しい権力争いでのし上がっていく方法です。

 

 

 

 

 

もう一つは、研究とか、制作をして、武器を作って、権力と同等の力を手に入れること。

安藤百福がチキンラーメンを作ることと同じ。

孫悟空が、カメハメハを打てるのと同じ。

金正日が、核を持つのと同じ。

 

 

 

三つ目は、夢がないのにいつの間にか成功してしまったタイプ。

劉封とか、アパホテルの社長とか、高橋みなみとか。

こういうタイプもいます。第三のタイプです。

 

 

 

 

人間は、左脳タイプと、右脳タイプに分かれます。

 

 

左脳タイプは分析脳。

人間関係が苦手、でも、研究に向いています。

チキンラーメンとか、カメハメハとか、核とか、そういった武器を作って権力を手に入れる成功の仕方です。

 

 

 

右脳タイプは、人間関係が大得意。

人と付き合うことが得意なタイプです。

右脳タイプは、出来上がった社会の中で、出世していくことで成功していくのがベストとなります。

 

 

そして、右脳派の、サポーター、おせっかいタイプというのがあって、

この人たちは、夢がないのに成功することが出来ます。

高橋みなみ、劉邦、アパホテルの社長なんかがここに入ります。

とにかく人の世話が大好きで、それが目的みたいな感じでどんどん成長していきます。

 

 

 

成功の仕方は、この三っつに振り分けられる。

自分はどれなのか?、

 

 

それがわかれば目指す方向は自ずと見えてくる。

 

 

 

それでも、どっちもいばらの道です。

 

 

 

成功とは、選んだ道を突き抜けなければならない。

そこで負けてはならない。

這い上がっていくしかない。

 

 

人生それで終わってしまうかもしれないがやり抜く。

それが成功する秘訣なのです。

 

 

向いてない、向いてる、

という問題は、右脳派か、左脳派か、

 

それだけの問題であって、結局はあとは突き抜けられるかどうかだけなのです。

 

 

 

 

この考えにたどりつけば、自分がどっちなのか振り分けたあとに、

あとは突き進むだけになります。

 

成功するという事がシンプルになる。

 

 

 

 

さあ、成功の仕方が見えてきましたね。

 

 

 

 

あなたはどのタイプなのでしょうか。

 

 

そして、その方法の中で、突き抜けていくことが出来るのでしょうか?。

 

 

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 権力とは?①生産するという事が人間と社会の目的という結論に至るのかな

あらすじ

 

出世、権力の勉強しているうちに、

「これは王道ではなく、横道だな」

と感じるようになってきた。

 

人間が社会においてすべきこと、それとは違う成功術であることに気づいてくる。

 

人間は社会に対して何をすべきなのかが見えてきた今日この頃であった。

 

 

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お金を稼ぐこと、マネーゲーム、投資術。

 

これと

権力を手に入れること、処世術

 

は、全く同じ分野である。

 

 

 

 

なぜなら、生産しない成功術だから。

 

 

 

 

亜種なのである。

 

 

王道の成功術は、世の中に対して、「生産すること」

に他ならない。

 

 

 

しかしながら、処世術、投資術は、社会が発展してくるごとに力を増してくる

というのが

成功術の答えのようである。

 

 

 

 

亜種道とでも言おうか。

 

 

 

 

 

成功術の王道が、「世の中に対して生産すること」

 

成功術の亜種道が、 「処世術、マネーゲーム」

 

 

という事なのだ。社会が発展するにつれて、

後者の立場が強まってくる。

 

 

 

 

現代において、社会性の発展は著しい。

 

だから、

処世術、マネーゲームの成功術も無視できないという事になっているのだ。

 

 

 

つまり、権力を手に入れるという事は、

成功術の王道である

「生産という事はどういう事か」

を知らないとならない。

 

 

権力を手に入れた先に、生産を考えないとならないという事だ。

 

 

マネーゲームをした先に、生産を考えないとならないという事でもある。

 

 

 

 

自分だけ生き延びればいいという成功術は存在しないのだ。

 

 

 

の、ハズなのだが?

 

 

 

社会が発展してくると、これも無視できない!!!。

 

 

 

きれいごと言ってっと、やられんぞ?

っていう事なのだ。

 

 

 

 

だから、

 

「生産と処世術のはざまを知らないとならない。」

 

という事になってくる。

 

 

 

 

自分はどっちに向いているのか、という事を知らないとならないという事なのだ。

 

 

 

生産して成功するのか?

処世術で成功するのか?

 

 

果たして、あなたはどっちに向いているのであろうか?

 

 

 

 

これを次回から書いていこうと思う。

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 誰でもジョブズ、百福、治虫になれるシステム、じょもむシステムをつくってみた⑤

前回までのあらすじ

 

努力をいかにするのでなく、妥協をいかにしないか

これがヒット作を生む秘訣であった。

 

「妥協しないという事は、諦めなければいいだけだ」

という精神、根性論からそろそろ逸脱しなければならない。

 

ジョブズ、百福、治虫、

から、妥協の仕組みを分析し、それをシステムとして取り入れることを考えた。

それが、

 

「じょもむシステム」

 

であった。

 

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じょもむシステムは

「ジョブズシステム」

「百福システム」

「治虫システム」

 

の三つのシステムを、自分の作業工程に組み込むことで

「誰でも妥協しにくい作業工程」

を作り出すことにあります。

 

 

 

「ジョブズシステム」は、100回やり直させられることを前提に、

直しやすさ

を数値化して考えるシステムでした。

 

 

 

「百福システム」は、完成してから見直しをするという

作品ストレス

に対して、数値化して軽減する方法を考えるシステムでした。

 

 

 

 

今回は最後の、

「治虫システム」

について書いていこうと思います。

 

 

 

 

 

 

時間をどう短縮するか

 

 

手塚治虫は、週刊アニメを作ろうとしたとき、明日放送なのにもかかわらず、

全リテイクをたたきつける、

という悪行を行いました。

 

 

 

アニメーターに恨みでもあんの?

と言いたいところですが、これがヒット作を作る上での秘訣になるのです。

 

 

普通の人なら、時間が決められて間に合わないときに、

「仕方ない、これでいっか」

と妥協してしまいますね。

 

 

 

問題が発生し、それが乗り越えられない時人は妥協してしまいます。

これが

「問題の壁による妥協」

なのです。(前回までは時間の壁とかいていましたが、変更(^_^;))

 

普通の人は、問題の壁が乗り越えられないときに、妥協をしてしまう事になります。

 

 

 

 

 

問題の壁を乗り越える方法を考える

どうやったら、一週間にアニメを作れるのか。

 

普通にやってたら無理だという事は明らかでした。

 

 

 

そこで手塚治虫は、コマ数を減らす方法を編み出しました。

口だけ動かす

動きの枚数を減らす

同じモブキャラで繰り返させる

 

など。

これをリミテッドアニメーションと言います。

 

 

 

「でもそれってクオリティー落ちるんじゃね?。妥協してね?。」

 

しーっ。

 

 

 

技術というのは、問題を解決するときに生まれるのです。

 

そう、「治虫システム」は、

技術を使って問題を解決するシステムなのです

 

 

 

 

「治虫システム」は技術を使って改善を図るシステム

 

って、これは仕事術の本に書いてあるようなことなのですよね。

 

あえて「治虫システム」なんて書かなくても既存の手法でした。

 

 

 

とにかく自分の作業に問題点があったら、

「努力や根性、徹夜すりゃー乗り切れる!」

 

と考えずに、技術を取り入れてみることを考えましょうよって話なのです。

 

 

 

まとめ

 

5回にわたって、じょもむシステムを書いてきました。

いかがでした?

 

治虫システムは、仕事術の本に書かれているような内容だったので、軽めに書きました。すみません。

このブログは、なるべく新しい情報を書き残したいからです。

 

 

僕はこの じょもむシステム を発明し、僕自身も自分の作業工程に革新をもたらしました。

 

ジョブズシステムによって、直しやすさを改善しました

百福システムによって、見直しポイントを追加しました。

治虫システムによって、3Dを使う事にしました

 

 

じょもむシステムは、誰でも使えますし、

一人でも使えるところが革命的

だったと思います。(自分でいう?)

 

 

 

会社の場合なら、

 

見直しチームを別に作る、

人手を増やす、

技術者を雇う

 

で、じょもむシステムに匹敵する対策が打てると思います。

 

 

しかし、じょもむシステムは、

あくまで一人でも対策が立てらるところに革新があるのです。

 

 

 

最後に

 

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 は、一か月にわたって勉強した結果をブログに残すものです。

毎日更新できなくて申し訳ありません。

 

その代り、皆さんの役に立つ、どこにも書かれていない斬新な内容しか書きません。

 

一か月勉強したことが空振りになることもあります。

その時は更新が2か月後になるかもしれません。

 

 

それでも、読んでくださる方がいるので頑張って続けています。

 決して、読者登録を外さないでください!!!!!!。謝!!。

 

 

 

次回は、「お金を手に入れるのが先か、権力を手に入れるのが先か」

について研究していこうと思っています。

 

うまくまとまると言いのですけどね~

 

 

ではまた。

 

 

つづく

 

 

 

 

僕の書いた漫画です、ぜひ買ってください。まだ160冊しか売れてません。ひ~っ


もしも諸葛亮孔明の”妖精”が太平洋戦争を指揮したら?

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 誰でも ジョブズ、百福、治虫、になれるシステム「じょもむシステム」を作った話④

前回までのあらすじ

 

 

どんなに努力しても、凡作を作ってしまうのはなぜか?

 

ヒット作は、「いかに努力したか」

ではなく、「いかに妥協しなかったか」

 

であることが、ジョブズ、百福、治虫、からわかってきた。

 

 

人はなぜ妥協してしまうのか?

根性が足りないのか?

 

いや、それをシステム化して。誰でも使えるようできないだろうか?。

 

じょもむシステム、をつくりあげちゃおうーー!

 

という考えに至ったのであった。

 

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じょもむシステム

は、一般の人が挫折、妥協してしまう

「三つの妥協の壁  ①技術の壁、②時間の壁、③努力の壁」

を乗り越えられるようにするシステムです。

 

 

 

 

 

前回はその一つである

「じょもむシステム1、直しやすさをすべての制作工程に組み込む」

を説明しました。

 

 

 

名前を付けたいので、じょもむシステム1を

「ジョブズシステム」

と言う事にします。

 

  

スティーブジョブズは、理想になるまで100回も200回もやり直しをさせました。

 

よって、

やり直すという事を前提とし、自分の制作工程にそれを取り入れていく、

というシステムを導入しました。

 それがジョブズシステムでした。

 

 

 

今回は二番目の

「百福システム、完成してから見直す工程をつくる」

 

をやっていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 完成してから見直す工程、百福システムとは?

 

 

安藤百福は、果てしない努力の末に、麺を油で揚げるという方法を見出しました。

妻の福子は、

「やっと完成したんだー」

と大喜び。

疲労もあって、庭に前のめりで倒れ込みます。

 

 

しかし、百福は言います。

「何を言っているんだ?、まだまだここからじゃないか」

 

 

 

 

「みんなが思っている完成とは、実際には70パーセントである。

下手したら50パーセント、まだ中間かもしれん。」

 

 

これが百福システムの前提になります。

 

 

 

 

 

 百福システム、見直し、やり直しこそが、ヒット作を生む秘訣である

 

 

百福システムのやり直しこそ、ヒット作の肝となるシステムなのです。

 

 

前回、ジョブズシステムで、直しやすさを製作工程に組み込みました。

 

しかし、そのなかで、どうしても直しやすさを改善できない工程があることに気づきませんでしたか?

 

 

そう、完成品を直す です。

 

 

完成品にかかる直しにくさは、

「すべての工程の総直しにくさ」

になります。

 

 

極端な話、これを全部直そうとすると、

作った時間と、全く同じ時間を費やさないといけない

からです。

 

 

それは無理です。

そんなことになるなら新しいものを作った方がいい。

 

 

しかし、百福システムは、これをやります。これをやるシステムなのです。

 

 

 

 

百福システムを組み込んでみよう、まずは数値化

 

百福システムは、

 

完成した物が、

自分の理想とどんだけかけ離れているか、

を 数値化するところから 始めます。

 

 

 

数値化って言っても、曖昧でもいいと思います。

 

 

 

自分が理想としていたものと、出来上がった作品、

比べてみましょう。

 

 

足りないところ、ここ、こうすればよかった、

をすべて書き出します。

 

それを直すとしたら、どのぐらい時間がかかるか?

計算します。

 

 

すると、完成するのにかかった時間と、直すのにかかる時間の

割合が計算できる

はずです。

 

 

こうやって、

「ほんとの完成には、あとこれだけの時間がかかる」

という事を把握し、

「実際に今の完成度はこのくらいかー」

という事を知ることが出来ます。

 

 

 

 

百福システムで、努力の壁を乗り越える方法

 

完成度を数値化をすると、目安が出来ると思います。

 

 

とはいえ、完成させるという事の労力は、実際には図り知れないものがあり、

完成した時点で、

明日のジョーのように、真っ白な灰

になってしまっているものです。

 

 

ここから立ち上がれますか?、ふつー。

 立ち上がれませんよね?。

妥協ではなく、疲労だからです。。

 

 

しかし、

ここにメスを入れないと、いつまでたってもヒット作を作ることはできません。

 

 

 

努力の壁を乗り越える方法は、やり方は一般化できませんが、一応僕の考えたものを書いてみます。

 

 

 

 

 

 

努力の壁を乗り越える一例

 

 

努力によって消費した精神力は、時間がないと回復できません

 

 

よって、完成した時点で、一応、完成度の数値化だけしておいて、

しばらく寝かせて「作品ストレス」の回復をする

というのが一つの方法だと思います。

 

 

1か月、2か月ぐらい寝かせるのです。

 

 

その間にまた違う作品をに取り掛かります。

 

 

そしてそれが完成したら、また数値化だけして寝かせる。

 

 

 

 

こうしてストックをためておいて、時間を空けてから見直し工程に入るのです。

この方法なら、一つの作品に対し、時間を置いているため、ストレスが減っている状態が作れることになります。

 

しかも、ストックがある分、駄作も捨てやすい。

数を作って取捨選択する方法です。

 

 

 

 

 

 

完成と、未完成の中間に見直し法を見つける。

 

 完成させてから直すのでは、無駄な労力が重なってしまいます。

 

完成に近い作業工程と、

直しにくさ

の境目をさがし、

そこに見直しポイントを作ります。

 

 

漫画の作品なら、

 

下書きペン入れ 120NSN (NSNはナオシニクイの単位。時間、分)

スキャン 5NSN

色つけ 120NSN

セリフ 5NSN

書き文字 10NSN

仕上げ 40NSN

 

になります。

ここで、完成と、未完成の中間で、ナオシニクイところとはどこか?を探すと?

 

色つけ、でしょうかね。色塗っちゃうと、もう直しにくくなるからです。

 しかし、ここが終わればほぼ完成と言ってもいい。

 

つまり、ここが、

完成と未完成と間

になりそうですね。

 

 

よって、色塗りの工程に、改善が必要ということがわかる訳です。

 

 

そこで、色塗りを、ガッツリやらず、

仮色置き、30NSN

という工程を付け加えます。

 

こうしておいて、見直しポイントを次に付け加えるのです

 

 

色つけ

→ 仮色置き、 見直しポイント(完成度の数値化)、直し、 本色つけ

 

このよう改善します。

 

 

 

 

 

 

まとめ

百福システムのやり方に、これだっというものはありません。

作業によって、ケースバイケースだからです。

 

 

「ゴールしたところが道半ば」

 

という事を前提にしておかなければならないという事が大切なのです。

 

そして、実際にはそれがわかっていても、努力による疲労があるため、直すという行為が出来ない。

そこをどう解決するのか。

 

 

 

一旦、時間を置くのか、

直しにくいところと、完成に近いところに、見直し作業をいれるのか。

 

 

そういう解決方法を考えてみましょう。

根性とか、諦めなければできる、とか、そういった方法はやめましょうね。

 

 

 

では次回は最後、

治虫システム

について書いていきたいと思います。

 

 

つづく

 

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 誰でもジョブズ、百福、治虫、になれる「じょもむシステム」を作業工程に組み込む話③

前回までのあらすじ

 

駄作とヒット作の違いは、

「いかに努力したかではなく、いかに妥協しないか」

であることがわかった。

 

 

しかしながら、妥協というものは、したくてするのではない。

せざるを得ないからするのである。

 

 

そこで、妥協の仕組みを分析してみることになる。

妥協は大体、

「技術が足りなくて妥協」「時間が足りなくて妥協」「努力が続かなくて妥協」

の3つになることが判明。

 

 

この三つの「技術の壁、時間の壁、努力の壁」

をクリアーできるようなシステムを作れないか、

 

誰でもジョブズ、百福、治虫になれるシステム

「じょもむシステム」

をつくろう、という事になったのであった。

 

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妥協しにくい作業工程にできれば、ヒット作が連発してできるはずだ!!。

 

 

これが今回の

「じょもむシステム」

の 大目的 です。

 

 

実際、こんなシステムが出来れば、大発明ですよね。

 

 

 

でも、出来たのです。じょもむシステムはもうできております

 

 

今回は、そのじょもむシステムのやり方について書いていこうと思います。

 

 

 

 

 

「じょもむシステム」は、一人でジョブズ、百福、治虫になれることが前提

 

一番簡単な じょもむシステム は、

「ジョブズ、百福、治虫 のような妥協しないリーダー、監督を雇うこと」

であります。

 

 

いやいやいやいや、

それじゃーホントの解決方法にならんでしょ?。

 

 

今回は、

「一人でも じょもむ になれるシステム」

そ目指します。

 

 

 

 

 

じょもむシステムの構成

 

じょもむシステムは、三つの構成でできています。

 

 

 じょもむシステム①

「作業工程すべてに、直しやすさ を組み入れる」

 

 

じょもむシステム② 

 「新技術、技術の取得により、作業工程の時間の短縮を図る」

 

 

じょもむシステム③ 

 「完成した時点を70%とし、残り30%向上のための見直しの工程を組み入れる」

 

 

 

この三つを自分の作業工程に組み入れるだけで、

ジョブズ、百福、治虫

 

と同じレベルの作品を作れる!

 

 

 

というのが「じょもむシステム」の目的になります。

 

 

 

 

 

 

 じょもむシステム①の工程、「直しやすさ」を全行程に組み込む

 

 

 

じょもむシステムは

一にやり直し、二にやり直し、三、四がなくて、五にやり直し

を前提に考えられています。

 

 

ジョブズも百福も、治虫も、

「納得いくまでやり直し」

したからこそ、ヒット作を量産させることが出来ました。

 

 

 

しかしながら、やり直しは、簡単ではありません。

 

 

いや、

簡単にできるものと、出来ないものに分かれる

というのが正解でしょう。

 

 

 

 

よって、じょもむシステム、の最初の工程は、

「直しにくさを把握する」

を全作業工程で掌握することから始まります。

 

 

 

直しやすくする方法をどれだけ作業に取り入れられるか、

が、じょもむ に近づく第一歩なのです。

 

 

 

 

 

直しにくさを数値化して掌握してみよう

 

今回は、一般の漫画制作の工程から見てみましょう

 

 

ネーム(ラフ絵で、紙に大体の流れを書く)

下書き(ペン入れ前に、あたりを付ける)

ペン入れ(下書きなぞります。)

スキャン (ペン入れをフォトショにスキャン)

パソコン色つけ(色塗り)

書き文字、仕上げ(セリフ、書き文字、つやなどを足します。JPEGに直したり。)

 

 

このような順になります。

 

 

 

 

この作業工程の 直しにくさを数値で書いてみましょう。

直しにくさの数値は、基本、作業にかかる時間をベースに考えるといいです。

 

 

 

ネーム 1ページ10分ぐらいなので、10NSN(NSNはナオシニクイの単位)

      全部なら1日なので 1440NSN

下書き  1ページ二時間 120NSN

ペン入れ 1ページ40分 40NSN

スキャン 1ページ5分  5NSN

色つけ  1ページ2時間 120NSN

仕上げ 1ページ30分

完成 50ページ 40日 57600NSN

 

 

 

 

さあ、これで

「直しにくさ」、

を数値化できましたね。

 

 

あなたがこの中で、直すのムリ、という数値は、幾つからでしょうか?

 

 

これは人それぞれですが、自分の場合は

「合計2時間かかる 120NSN の作業は直すのムリライン」

になります。

 

 

上の工程で言うと、

全ネーム直し

一ページ下書き直し

一ページ色つけ

完成してからの直し

になりますね。

 

 

 

 

 

 

 直しにくさを下げる方法を組み入れる

 

この作業工程に、

「直しやすさ」

を組み入れていきましょう。

 

 

やり方はいろいろあると思います。ここは方法論を確定せずに、色んな対策を考える方がいいかもしれません。

 

 

とにかく、数値を、120NSN以下になるようにしていきます。

 

 

 

 

例えば、ネーム作業は1440NSN。

ここをネームでなく、プロットにし、文章の状態にまず置き換えれば、直しやすさは上がります。

 

 

文章なら、50ペーの漫画を2、3ページぐらいで収まるからです。

文章2ページは3時間かからないでしょう。

 

 

また、下書きペン入れを合計すると160NSN。

これは1ページにかかる時間なので、一コマずつ直せるように工夫すれば、

一コマ20NSN

なので、格段に直しやすさが上がります。

 

 

ネームも、大学ノートでは直しにくいです。

コピー用紙にすれば1ページごとに直せるので、直しやすさが上がります。

 

 

色つけも、フォトショを使えば、レイヤーごとに直せます。

 

 

こんな感じで、各作業工程に、直しやすさを組み入れていきます。

 

 

 

 

 

 

今回のまとめ

 

とにかく じょもむシステムの根本は直しやすさに徹底すること

 

ということです。

直すのが基本!

に基づいて、作業工程を作り替えます。

 

 

いかに直せるか。

 

 

 

直しやすくするには、

作業を細かく直せるようにする、

時間のかかる作業なら、短い方法に置き換える

 

などが有効です。

 

 

 

 

 

 

 

長くなったので、続きは次回にします。

つづく

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 ジュブズ、治虫、百福から、ヒット作を生み出す方法をシステム化する話②

前回までのあらすじ

 

どんなに頑張っても、凡人は駄作を作ってしまう。

頑張りと成果が一致しないのである。

 

では、ヒット商品を作るひとと凡人との違いは何か?

 

これは

「妥協するか、しないか」

の違いでしかないことがわかった。

 

 

そこで、

 

ジョブズ、

治虫、

百福 

 

から、

「妥協を許さないように自分の制作工程を改革できないか?」、

という

「じょもむシステム」

を作り出すことを思いついたのであった。

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駄作を作るか、ヒット商品を作るか、

そこにあるのは

「いかに努力したか」ではないという事

が前回で解ったわけですね。

 

 

 

 

いかに努力したか、ではなく

「いかに妥協をしないか」

が、ヒットを作る秘訣だったわけです。

 

 

「ンなこと解ってるよーボケが!!。解ってるけど妥協しないといつまでたっても終わらんし、疲れるからみんな妥協するんだろーが!!」

 

 

そんな声が聞こえてきそうです。

 

 

 

 

妥協とは何か?

何故多くの人は妥協をしてしまうのか?

 

 

 

今回は妥協に関して突き詰めていこうと思います。

 

妥協の秘密さえ知ってしまえば、妥協の解決策が生み出されるからです!!。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

妥協の秘密を、ジョブズ 治虫、百福 から知る

 

 

 

人はなぜ妥協をしてしまうのか、

 

 

それを考えるためには、

妥協をしない人との違いを

調べてみるのがいいでしょう。

 

 

 

 

ジョブズ、治虫、百福は、どこに妥協を許さなかったのか?、

 

 

 

 

ジョブズは、クオリティーに妥協しなかった。

 

 

ジョブズは、クオリティーに妥協を許しませんでした。

いつまでたってもOKが出ない。

 

100回持って行こうとも、200回持って行こうとも、

彼は自分の理想に辿り着くまでやり直しさせました。

 

 

妥協する人は、

「技術の壁」

が乗り越えられなくて、妥協してしまう、という事がわかります。

 

 

 

手塚治虫は、時間がないのに妥協しなかった

 

 

手塚治虫が、週刊アニメーションに手を付けた時、

「もう時間がない、明日放送だ、」

という切羽詰まった状況なのに、全リテイクをたたきつけました。

 

 

普通の人なら、

「とにかく、時間に間に合わせればいいや、」

といって、妥協してしまうでしょう。

 

 

妥協する人は

「時間の壁」

を乗り越えられなくて、妥協してしまう、という事がわかります。

 

 

 

 

百福は、完成して、倒れ込んだ後から妥協しなかった

 

 

 

「つ、ついに完成だ…、うおおー俺はやったぞー」

と、ガッツポーズし、酒を用意しだしたときに、百福は

 

「いいえ、まだ50%ぐらいですよ?」

と肩をたたく。

 

 

 

普通の人はここで

「も、もういいだろ?。どんだけ努力したと思ってんの?」

といって妥協してしまいます。

 

 

 

普通の人は

「努力の壁」

を乗り越えられなくて、妥協してしまう 事がわかります。

 

 

 

 

 

技術の壁、時間の壁、努力の壁、が妥協の原因だった。

 

 

 

妥協というのは、この

「三つの壁を乗り越えられないときに起こる」

という事がわかると思います。

 

 

 

逆に言うと、これらを乗り越えられれば

ヒット作品を作り出せる

という事になります。

 

 

 

しかし、わかっていても乗り越えられないのが事実なのです。

 

 

「オリンピックで優勝したかったら、100m8秒切ればいいんだよ」

 

簡単なことです。

 

しかしできますか?

っていう話なのです。

 

 

 

出来ないことは、システム化してできるようにすればいい

 

 

出来ないことをやれ、というのはもう近代的ではありません。

 

出来るようにする方法を新しく考えることが重要になってきます。

 

 

 

それが

ジョブズ、百福、治虫の一字をとって生まれた 

ジョ百虫、システム

「じょもむシステム」

なのです。

 

 

じょもむシステムを簡単に言うと、

作業工程に、

「直しやすさをすべての工程に追加できるか?」

「時間短縮のため新技術を取りいれるられるか?」

「完成したところから、全部を見直せる工程を作れるか」

を組み入れるように作業工程の見直しを図ることです。

 

 

さて、次回は、じょもむシステムのやり方について書いていこうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 ジョブズ、手塚治虫、安藤百福の能力を自分の作業に組み込む、ジョモムシステムを編み出す

 

あらすじ

 

ある男は、一か月、アダルトな漫画を描いていた。

一か月、仕事の合間に睡眠削って作業に没頭。

 

こんなに努力したんだから、自分はこれだけやったんだから、エロい作品になっているはず…。

 

 

しかし、出来た作品はFANZAの評価で良くて70点ぐらい。

悪くて50点。

 

 

 

 

なんで?、

努力したのになんでコーナンの?。どーして俺はエロい漫画が描けないんだ?。

 

 

 

なんでエロい才能が俺にはないんだー!!。神様ー!!。

 

 

と嘆く凡人がおりましたとさ。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

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皆さんにはこういう経験はありませんか?。

 

 

努力してやったのに、結果がよくなかった。

 

努力=報われる

の方程式が成り立たない。

 

こういうこと、ほんとよくありますよね。

 

 

 

 

 

しかも、ダメだしした相手に対し、

 

 

 「なんでそんなこと言うんだ?お前は、

こんなに努力したのにダメだしされるなんて。

俺はこんなに苦労したんだよ?、お前に何がわかんだよ

 

なのになんでそんなにダメだしされんの?、

 

じゃあお前がかいてみろよ!!」

 

 

 

 

 

 

いやー耳が痛い。

漫画描いたことある人なら、一度はこんなことを言ってしまう経験があると思うんです。

 

 

ダメだしされて逆切れ。

いけませんよね。

 

 

 

 

じゃあ、逆に

ヒット商品って、どうやったらできるのだろうか?

 

 

 

そういう疑問がふつふつと自分の中に湧き上がってきたのです。

 

スティーブジョブズとか、手塚治虫とか、安藤百福とか、

ヒット作を連発する人と、自分の違いは一体何なのか?

 

それを知ろうという話になったわけです。

 

 

 

 

 

 

 

 

まずヒットを生み出した過程を知ろう。

 

 

NHKドラマ、

「まんぷく」のシーンを見てみましょう。

 

 

 

 

ものすごい努力と苦労の末に見つけ出した、

「麺を油で揚げる方法」

 

福ちゃんは、これでやっと完成した!、と

両手を上げます。

 

 

しかしマンペイさんは言いました。

「まだこれは完成じゃない!。ここから始まるんだ!」

といって、福ちゃんをドン引きさせます。

 

 

え?、何言ってんのこの人?、

じゃあいつ終わんだよっ

こいつについていったら、一生終わっちまうよー、

 

という福ちゃんの声が聞こえてきそうです。。

 

 

 

 

この話は、マンペイさんだけではありません。

 

 

 

 

 

手塚治虫も、日本初の週刊アニメを作る最中に、

スタッフが徹夜作業した作品に、すべてリテイクをたたきつける

という悪行を行いました。

 

 

 

ジョブズもまったく同じで、

クオリティーがジョブズのイメージ通りになるまで、OKは絶対出ませんでした。

 

 

 

ヒット作品を生み出す工程には、必ずこの、

妥協を許さない周りを引かせるリーダー

がいるのという事がわかります。

 

 

 

 

 

 

 

妥協というものがあるかないか

 

 

一般の人には、

「妥協」

という着地点があります。

 

 

 

 

「ここまでやったんだから」

とか、

「やることはやった。もう十分だ」

などという妥協点に落ち着いて、午後ティーを優雅に飲むわけです。

 

 

 

 

 

しかし、ヒット商品が生まれたいきさつを追っていくと、

 

 

「いや、まだ完成でない、ここからだ」

とか、

「全部リテイクだ!。ブラックジャックはこん歩き方しない!」

などという、一般人の妥協点を許さないリーダーの姿勢が必ず見受けられるのです。

 

 

 

 

こんなこと言われたら、普通は 2、3人やめていくと思います。

 

 

 

 

しかし、

凡作とヒット作の違いは、ここにしかないのです。

 

 

 

 

ヒット作を作る方法論とは

 

 

 

この、

 

ジョブズEYE、

治虫EYE,

百福EYE

 

を、一般の作業工程に取り入れれば、ヒット作は作れるという事なのです。

 

 

 

「どうやったら、手塚治虫のような作品が作れるのですか?」

という質問に対し。

「あきらめないでつづけることだ」

 

という答えでは、単なる精神論になり、

誰もできないです

と言っているのと同意になります。

 

 

 

僕は今回ここにメスを入れます。

 

 

 

誰でもジョブス、治虫、百福のようになれる方法論、

 

「 ジョ百虫(ジョモム) システム 」

 

を開発し、それを自分の作業工程に組み込む方法論を確立しました。

 

 

 

 

我々はいい加減自分の作業工程に間違いがあることに気づかなければならない。

 

 

いつまでも凡作を量産してても、

「なぜ凡作になるのか?」、

というところを改善しなければ前に進まない!。

 

 

 

 

 

 

そこに気づいて生まれた「ジョモムシステム」。

次回から、このシステムについて書いていこうと思います。

 

 

 

 

つづく

 

 

 

 

 

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 運を上げる要素、権力について

僕は「まんぷく」の大ファンであります。

 

まんぺいさん、ついに即席ラーメン協会の会長になりましたね。

 

 

 

自分は、運の研究もしているのですが、今回の「まんぷく」から、運というものについて検証していきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

運に関わる要素、

 

僕は以前、

「色んな成功者をしらべて、運の正体を掴もう」

としたことがあります。

 

 

すると、運というものは成功者も、不成功者も、皆同じように

同確立で振り分けられていることがわかります。

これを「幸運確率同等の原理」

と名付けました。

 

 

 

サイコロを振れば、良い目も悪い目も、皆同じ確率ででてくるのです。

 

 マンペイさんだって、

ラーメンを完成させても最初は全く売れず、やっと売れたと思ったら、真似する業者に悩まされました。

 成功者でも悪い目を出すのです。サイコロはすべての人に平等なのです。

 

 

 

 

しかし、成功者たちは、マイナスの目が出た時に、これを解決する力、努力、才能を身に着けています。

 

 

 

悪いサイコロの目は彼らには効かない

という事なのです。

 

悪い目の解決力

これが成功者の運の正体なのです。

 

 

 

 

 

 

悪い目を解決するには?

 

 

では、運の解決力を上げるにはどうすればいいのか?

 

 

 

それが、

 

人脈、知恵、経験、金、権力

なのです。これらは、仏教の考えから導き出した答です。

 

 

 

 

基本的に金と権力は、最初から手に入れることは難しいので、

 

最初にやることは人脈と知恵、経験の3つ

から上げていくことが必要になります。

 

 

それを上げてから、

金、権力

の順に手に入れていきます。

 

 

 

 

 

 

今回の「まんぷく」を見ていて、マンペイさんが、特許を公開し、即席ラーメン協会の会長になるということは、

 

まず、知恵(特許、技術)を上げていき、

それをお金にするのではなく、権力にした

 

 

 

ということになるのですね。

権力というものは、お金に匹敵する運の宝なのです。

 

 

 

権力はお金と同じように、最初に手に入れることは難しい。

しかも、お金は働けば手に入るが、権力は、そういう方法では手に入らない。

 

 

 

 

マンペイさんは、知恵を獲得し、その知恵から権力を手に入れることに成功した。

 

 

 

 

権力というものが、お金に匹敵する要素であるという事、

これを考えたら、どでかい成功をした、という事になります。

 

 

 

この世の中で、お金を手に入れることだけが成功ではないという事を考えさせられます。

 

権力を手に入れるという事も、運を上げるのに最重要課題なのですね。

つまり、お金を稼ぐことが難しいなーというときは、権力を手に入れることを考えてみるというのも、強力な手段なのです。

 

 

 

 

今日はこのぐらいにします

 

 

続く

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 読意法を鍛えよう① 次の問題に答えられる?公園編

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諸葛亮孔明になるには、読意法を鍛えればいいことがわかった。

 

読意法とは、相手の意図を読む方法である。

孔明は、この「読意法の達人」であることがわかった。

 

 

ではどのように

読意法

を鍛えればいいのか?。

  

 

 

それには、

読意法を鍛える問題を解いていくことがいいだろうと

思う今日この頃であった。

 

 

 

 

 

 

問題!!

 

 

 次の会話から、読意法を使って、相手の意図を読め!!。

 

 

 

 

公園に、二人の子供、アー君 と イー君 がいました。

 

 

 

アー君 は、イー君 に言いました。

「おまえ、昨日、クラスのマドンナ、静香ちゃんとここで遊んでなかった?」

 

イー君は答えました。

「う、うん。」

 

 

アー君 はいいました。

「イー君のクセに生意気だぞ!!、ジュース買ってこい!!。」

 

 

イー君はおとなしく売店で無料の冷たい麦茶をなみなみに次いで持って行きました。

 

 

すると、アー君 はなぜか 激怒 しました。

「おまえっなんで麦茶持ってくるんだよ!!。お金やるからもう一回ジュースを買ってこいっ」

 

アー君は思ったよりカンカンでした。

 

 

 

さて、実は、この公園は 落とし穴があったのです。

そこに落とそうとしてこのような会話がなされていたのです。

 

 

では、落とし穴はこの公園のどこにあったでしょうか?。

 

 

よーく考えてください。裏がありますよ!!。

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まず、アー君の意図を読みましょう。

「ジュース買ってこい、」

とイー君に命令しましたね?。この意図はなんでしょうか?。

 

 

しかし、売店で麦茶をもってきたイー君に激怒しました。

 

 

次はお金を払ってでももう一回行かせようとしています。

 

どうしても行かせたいところは?

 

 

 

自動販売機です。落とし穴はここにあります。

アー君は、どうしてもイー君を自動販売機に行かせたかったのです。

 

 

これが読意法があれば読めた意図になります。

 

 

 

 

 

ところが、イー君は、これを読意法で読んでいました。

 

なんでそんなにジュースにこだわるのか?。

自販機に行かせたい理由があるのか?。

 

 

実は、落とし穴を作っていたのはイー君もだったのです。

 

 

自動販売機を避け、

売店の無料の冷たい麦茶をなみなみについでアー君に持ってい来ました。

 

 

なぜか?

 

 

 

実は、トイレの前にも落とし穴があったからです

 

イー君は、冷たい麦茶をアー君にいっぱい飲ませ、トイレに行かせたかったのです。

 

 

 

こうしてアー君はまんまとトイレに駆け込み、落とし穴に落ちました。

 

 

これが読意法です!!。

なんで相手はそうしたのか?。それをいつも考える。

ヒントは目の前にいつもある。

 

なんでなみなみの冷たい麦茶をもってきたのか?。

落とし穴を作っているのはこいつもだったんじゃないか?。

 

気づくか気づかないかは、あなた次第です!!。

 

どきゅん諸葛亮孔明の兵法、はてなブログの疑問点。ちょっとアメブロやってみたら90PV来た件について

何となーーーーーーくだけど、

はてなブログって、

GOOGL、YAHOO,

との相性悪い感じがしません?。

 

 

 

ためしにアメブロに、ここで書いた、最初の記事を転載したら、昨日90PV来ました。

 

 

 

まあ、以前にアメブロはやっていて、失敗して撤退したりしてたんだけどね。

さらに、今回は、足ぺたいっぱいしてPV狙い対策をしたというのもある。

 

 

 

 

しかし、「はてなブログ」はじめて、4か月間もPVがゼロ続きだったのは納得がいかない。

何でなのか、原因を追究した結果、検索キーワ~ドに乗らないことに他ならない!!。

 

 

「はてなブログ」は、PV獲得が弱い!!。

 

 

とくにGOOGL検索が弱い。キーワードが乗らない!!。

 

 

 

 

 

三国志の検索なんかをしてみて、そこがどこのブログなのか調べると、やっぱりアメブロが多い感じがする。

 

 

 

 

はてなブログは、キーワードに偏りがあるのかな。自分のブログのキーワードの相性がよくないような気がする。

 

 

 

内輪だけのPV取り合い合戦になってしまっているのだ。

なぜか?

 

はてなブログの仕組みから、その結論を考えてみた。

 

 

 

 

とくに 「はてなブログ」 は、

アフィリエイトが頭の片隅にあるじゃないですか。

プロに移行して、お金払っている分、元を取らないといけないし。

 

 

そのため、無駄に毎日ブログを新しなきゃならなくなってしまっている。

質より量が重要になっている。

 

 

 

 

僕もはてなブログを色々読んでいるけど、

書くことないなら書かなきゃいいのにと思う内容が多い気がする。

 

 

 

 

徒然にもほどがあるんだよなーっていう内容が多いこと、否めません。

 

 

 

 

だから、

キーワードもどんどん希薄になって、GOOGLに引っかからないのかな?。

と思う。(読意法)

 

 

 

 

 

とにかく 「はてなブログ」 は、

 

アフィリエイトを餌に、プロに以降させて、どんどん記事を書かせている。

 

それが結局、ブロガーの希薄な投稿を増やし、キーワードの弱体化を生み出している。

 

 

そんな気がしてならない。

 

 

 

 

アメブロもアフィリエイト禁止ではないけど推奨はされてない。

だから、無駄に毎日の更新はされない傾向がある。してる人もいるけど。

 

 

 

でも、結果が出た。

 

 

ここで書いた最初の記事をアメブロに乗っけたら、

初日でいきなり90PV

 

 

ここは一旦、アフィリエイト収入の夢を捨てよう。

目標を変更する。

 

 

孔明で検索したら、上位に来ることを自分の目標とする。

 

 

 

おそらくそれには、はてなブログは向いていない。

 

 

 

アメブロがいいかもわかんないけど、ちょっと実験してみようと考えている。

 

 

 

はてなブログも、お金払っているから、なんかに利用しようかなーとは考えてます。

やめるわけではないので、次回、面白い記事が出来るまで、お待ちください!!。

 

 

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 人間の相性は大体こんな感じ③

 


もしも諸葛亮孔明の"妖精"が太平洋戦争を指揮したら?

 

 

前回までのあらすじ

 

人間の相性に決着を付けたい。

その方法として、人間の性格を分類する作業をしてみた。

 

脳科学、心理学、コーチング、誕生日占い、算命学、血液型

 

これらを総合すると、人間の性格は、10タイプに分類できることがわかった。

 

そして、脳科学を基に、10タイプを分類することに成功。

さて、ここから人間の相性の正体に迫ろうとしていた。

 

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ついに「人間の相性の正体」、に迫ろうと思います。

 

 

 

しかし、最初に言っておきたいのですが、性格分類からみた人間の相性は、完ぺきではありません。

もう、例外ばっかり。

 

 

 

 

ま、それでもある程度、わかっているところもあるので、今回はそのことについて話していきましょう。

 

 

 

さて、人間の性格分類は、脳科学を基本にして、このように分類できるのでした。

 

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基本的には

リーダー

アイデア

分析

サポーター

の四つです。

 

 

 

ただ、その中でも右脳と左脳を両方使う、

「両脳使い」

というものがあると仮定すると、10分類になります。

 

 

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ちなみにこの両脳使いは、リーダー、指導者に適しています。

大企業を作ったり、国を統一する能力があります。

 

 

 

 

相性の良い組み合わせ

 

では、「相性のよい組み合わせ」 を見てみましょう。

相性の良い性格は、次のようにたすき掛けになります。

 

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こんな感じですね。

 

 

なんでか?

っていうと、この組み合わせは、

 

「お互いにないものをもっている」

「自分の能力を補足した関係にある」

 

という組み合わせだからです。

 

 

「お互いにないものをもっている」

は、サポーターと分析の組み合わせが多いみたいです。

 

 例えば劉備と孔明。

 

劉備 はサポーター(思想家)ですが、人間関係はめっぽう強い分、細かいことを考えるのが苦手です。

 

 一方、孔明 のような分析家は、人間関係が不得意です。勉強ばかりしていても成功しないことにやがて気が付きます。

 

サポーターと分析は、この

補完関係を満たした場合、最も相性が良くなる

のですね。

 

 

 

また、「自分の能力を補足した関係」にあるのは、

信長(リーダー、統率)と 秀吉(アイデア)でしょう。

 曹操と荀彧 

という関係もリーダーとアイデアです。良い相性になります。

 

 

 リーダーにとってアイデアは、

あくまでリーダーの邪魔にならずリーダの考えに沿った意見

を考えてくれるので、相性がいいのです。

 

 

 

しかし、この、「サポーターと分析」と「リーダーとアイデア」

の相性にも、例外はいっぱいあります。

 

アイデアと類似である「芸術」は、トップと合わなかったりします。

信長と利休とか。

  

 

もうね、例外がいっぱいあるのです。

それをいちいち 解釈論とかでツジツマ合わせ

してるときりがないので、

例外は例外として当てはまらないものもある

という風に結論していきます。

 

 

 

 

 

相性の悪い組み合わせ

 

次に、相性の悪い組み合わせを 見てみましょう。

 

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相性の悪い組み合わせの代表が、リーダーと分析です。

 

黒田官兵衛が信長に仕えずに、秀吉についたり、孔明が曹操につかなかったり、曹操が揚修を処刑したり、

リーダーは、分析を怖がるのです。

それを分析は見ているので、

分析はリーダーに近寄りません。

よって、良い関係を作れないと言えます。

 

 

 

また、緑色の性格同志も、相性は悪くなります。

 

緑色の人たちは、思想が強いので、それによって、相性に摩擦が生まれることがあるからです。

これは、思想のベクトルにもよるのですが

ベクトルが同じ方向だと気が合います。

ベクトル方向が逆向きだと反発します。

 

 

 

とにかく、相性というのはこの「思想のベクトルの方向による」という方が説明しやすいように僕は思います。

 

緑色の人たちは、特に個々の強い思想をもっています。

これがぶつかると、相性は悪くなります。

しかし、同じ方向だと相性はよくなるのです。

 

 

このあたりが

「性格分類の相性理論」

を決定できない理由になるんですよね~。

 

 

 

 

 上下関係について

続いて、上下関係の相性を見てみましょう。

 

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上下関係は、上から下の方向 がよくなります。

 

信長(リーダー)と家康(サポーター)の関係ですね。

曹操と劉備もこの関係です。

上から下、この関係なら、相性は良しです。

 

 

 

 また、分析とアイデアの関係も、分析が上司になった方が相性はいいでしょう

 

ただ、例外もあって、秀吉(アイデア)と黒田官兵衛(分析)のような関係もあります。

 

 

「いやいや、秀吉はのちに官兵衛を遠ざけてるっしょ?」

 

という意見もあるんですが、

「後にこうなったじゃん」、

とか、

「こう解釈すればいいでしょ?」

とか言いだすと、なんでも説明可能ですから危険なのです。

 

 

 

解釈論は証明になりません。

例外はある、という結論を徹底していきます。

 

 

 

 しかし、サポーターの場合、逆の方向もあるのです。

またもや例外ですね。

 

家康(サポーター)と、本田作左衛門(リーダー)の関係とか、

劉備(サポーター)と、張飛(リーダー、暴君)の関係です。

 

この逆の関係の場合、尻に敷かれる関係として成り立ちます。

 

 基本サポーターは、誰とでもやっていけるのです。

 

 

 

 

両脳使いは、どの分野とも相性摩擦が緩和される。

 

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両脳使いは、左脳、右脳を使うため

いろんなタイプとの相性の摩擦は緩和されます。

 

サポーターが、「思想家」となると、色んなタイプとの相性が良くなっていきます。

同じく、リーダーが、「統率」となると、色んな人との摩擦が減っていきます。

同じく、芸術家が「アイデア」になったり、

同じく、献身が「サポーター」となると、相性の摩擦は減ります。

 

 

 

このように、「両脳使い」がリーダーに向いているのいうのは、この

相性の緩和力がある

からなのです。

 

 

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まとめ

 

「性格を分類すれば相性が言い当てられる」、

と思って一か月勉強してみたのですが、正直、決定打ではありませんでした。

 

自分の結論としては、この性格分類の方法は、

「人間の才能の分け方」

とか

「リーダーに適している人」

を説明するのにいいんじゃないかなーと思いますね。

 

 

つまり、相性理論は、

もっと別にあるなにか

と僕は結論しました。

 

それが一体何なのか、

 

人間の相性は、

思想の強さ方向、

好き嫌い、

攻撃的な人、

批判的な人、

そういった人達が出会った場合に、

良かったり、悪かったりする

ように思います。

 

結局、要素がいっぱいあって掴みきれない~。(^_^;)

 もうちょっと勉強してみます。(^_^;)(^_^;)

 

 

つづく

 

 

 

参考文献

 

 


人間は9タイプ 子どもとあなたの伸ばし方説明書

 

この9タイプに、思想家、アイデアを加えて10分類にしました。

自分のタイプが何なのかを知るのにいいと思います。

 

ちなみに青木ばななは、分析8、芸術7、楽天7、でした。