どきゅん諸葛亮孔明の兵法

誰でも使える諸葛亮孔明の兵法、成功法則です。

どきゅん諸葛亮孔明の兵法 誰でもジョブズ、百福、治虫、になれる「じょもむシステム」を作業工程に組み込む話③

前回までのあらすじ

 

駄作とヒット作の違いは、

「いかに努力したかではなく、いかに妥協しないか」

であることがわかった。

 

 

しかしながら、妥協というものは、したくてするのではない。

せざるを得ないからするのである。

 

 

そこで、妥協の仕組みを分析してみることになる。

妥協は大体、

「技術が足りなくて妥協」「時間が足りなくて妥協」「努力が続かなくて妥協」

の3つになることが判明。

 

 

この三つの「技術の壁、時間の壁、努力の壁」

をクリアーできるようなシステムを作れないか、

 

誰でもジョブズ、百福、治虫になれるシステム

「じょもむシステム」

をつくろう、という事になったのであった。

 

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妥協しにくい作業工程にできれば、ヒット作が連発してできるはずだ!!。

 

 

これが今回の

「じょもむシステム」

の 大目的 です。

 

 

実際、こんなシステムが出来れば、大発明ですよね。

 

 

 

でも、出来たのです。じょもむシステムはもうできております

 

 

今回は、そのじょもむシステムのやり方について書いていこうと思います。

 

 

 

 

 

「じょもむシステム」は、一人でジョブズ、百福、治虫になれることが前提

 

一番簡単な じょもむシステム は、

「ジョブズ、百福、治虫 のような妥協しないリーダー、監督を雇うこと」

であります。

 

 

いやいやいやいや、

それじゃーホントの解決方法にならんでしょ?。

 

 

今回は、

「一人でも じょもむ になれるシステム」

そ目指します。

 

 

 

 

 

じょもむシステムの構成

 

じょもむシステムは、三つの構成でできています。

 

 

 じょもむシステム①

「作業工程すべてに、直しやすさ を組み入れる」

 

 

じょもむシステム② 

 「新技術、技術の取得により、作業工程の時間の短縮を図る」

 

 

じょもむシステム③ 

 「完成した時点を70%とし、残り30%向上のための見直しの工程を組み入れる」

 

 

 

この三つを自分の作業工程に組み入れるだけで、

ジョブズ、百福、治虫

 

と同じレベルの作品を作れる!

 

 

 

というのが「じょもむシステム」の目的になります。

 

 

 

 

 

 

 じょもむシステム①の工程、「直しやすさ」を全行程に組み込む

 

 

 

じょもむシステムは

一にやり直し、二にやり直し、三、四がなくて、五にやり直し

を前提に考えられています。

 

 

ジョブズも百福も、治虫も、

「納得いくまでやり直し」

したからこそ、ヒット作を量産させることが出来ました。

 

 

 

しかしながら、やり直しは、簡単ではありません。

 

 

いや、

簡単にできるものと、出来ないものに分かれる

というのが正解でしょう。

 

 

 

 

よって、じょもむシステム、の最初の工程は、

「直しにくさを把握する」

を全作業工程で掌握することから始まります。

 

 

 

直しやすくする方法をどれだけ作業に取り入れられるか、

が、じょもむ に近づく第一歩なのです。

 

 

 

 

 

直しにくさを数値化して掌握してみよう

 

今回は、一般の漫画制作の工程から見てみましょう

 

 

ネーム(ラフ絵で、紙に大体の流れを書く)

下書き(ペン入れ前に、あたりを付ける)

ペン入れ(下書きなぞります。)

スキャン (ペン入れをフォトショにスキャン)

パソコン色つけ(色塗り)

書き文字、仕上げ(セリフ、書き文字、つやなどを足します。JPEGに直したり。)

 

 

このような順になります。

 

 

 

 

この作業工程の 直しにくさを数値で書いてみましょう。

直しにくさの数値は、基本、作業にかかる時間をベースに考えるといいです。

 

 

 

ネーム 1ページ10分ぐらいなので、10NSN(NSNはナオシニクイの単位)

      全部なら1日なので 1440NSN

下書き  1ページ二時間 120NSN

ペン入れ 1ページ40分 40NSN

スキャン 1ページ5分  5NSN

色つけ  1ページ2時間 120NSN

仕上げ 1ページ30分

完成 50ページ 40日 57600NSN

 

 

 

 

さあ、これで

「直しにくさ」、

を数値化できましたね。

 

 

あなたがこの中で、直すのムリ、という数値は、幾つからでしょうか?

 

 

これは人それぞれですが、自分の場合は

「合計2時間かかる 120NSN の作業は直すのムリライン」

になります。

 

 

上の工程で言うと、

全ネーム直し

一ページ下書き直し

一ページ色つけ

完成してからの直し

になりますね。

 

 

 

 

 

 

 直しにくさを下げる方法を組み入れる

 

この作業工程に、

「直しやすさ」

を組み入れていきましょう。

 

 

やり方はいろいろあると思います。ここは方法論を確定せずに、色んな対策を考える方がいいかもしれません。

 

 

とにかく、数値を、120NSN以下になるようにしていきます。

 

 

 

 

例えば、ネーム作業は1440NSN。

ここをネームでなく、プロットにし、文章の状態にまず置き換えれば、直しやすさは上がります。

 

 

文章なら、50ペーの漫画を2、3ページぐらいで収まるからです。

文章2ページは3時間かからないでしょう。

 

 

また、下書きペン入れを合計すると160NSN。

これは1ページにかかる時間なので、一コマずつ直せるように工夫すれば、

一コマ20NSN

なので、格段に直しやすさが上がります。

 

 

ネームも、大学ノートでは直しにくいです。

コピー用紙にすれば1ページごとに直せるので、直しやすさが上がります。

 

 

色つけも、フォトショを使えば、レイヤーごとに直せます。

 

 

こんな感じで、各作業工程に、直しやすさを組み入れていきます。

 

 

 

 

 

 

今回のまとめ

 

とにかく じょもむシステムの根本は直しやすさに徹底すること

 

ということです。

直すのが基本!

に基づいて、作業工程を作り替えます。

 

 

いかに直せるか。

 

 

 

直しやすくするには、

作業を細かく直せるようにする、

時間のかかる作業なら、短い方法に置き換える

 

などが有効です。

 

 

 

 

 

 

 

長くなったので、続きは次回にします。

つづく